T
thunderstorm
Hooking
Also aller erstes müssen wir glBindTextureEXT in wglGetProcAddress hooken
Das Hooking brauchen wir beim Wrapgen v2 nicht machen weils da schon drin ist.
Global defines
Wir müssen nur bMdl boolen
Drawing
So jetzt lassen wir unser model in HL malen
In glShadeModel überprüfen wir mit GL_SMOOTH und setzten bMdl zu wahr.
In glPopMatrix setzten wir bMdl auf falsch.
Dann in glBindTextureEXT. Wenn bMdl war ist Disablen wir GL_TEXTURE_2D und sonst Enablen wir GL_TEXTURE_2D
Geschrieben von Banana ins deutsche übersetzt von dEMolite
Also aller erstes müssen wir glBindTextureEXT in wglGetProcAddress hooken
Das Hooking brauchen wir beim Wrapgen v2 nicht machen weils da schon drin ist.
Global defines
Wir müssen nur bMdl boolen
Drawing
So jetzt lassen wir unser model in HL malen
In glShadeModel überprüfen wir mit GL_SMOOTH und setzten bMdl zu wahr.
In glPopMatrix setzten wir bMdl auf falsch.
Dann in glBindTextureEXT. Wenn bMdl war ist Disablen wir GL_TEXTURE_2D und sonst Enablen wir GL_TEXTURE_2D
Code:
bool bMdl=false;
Code:
void sys_glShadeModel (GLenum mode)
{
if (mode == GL_SMOOTH)
{
bMdl=true;
}
(*orig_glShadeModel) (mode);
}
Code:
void sys_glPopMatrix (void)
{
bMdl=false;
(*orig_glPopMatrix) ();
}
Code:
void sys_BindTextureEXT(GLenum target, GLuint texture)
{
if (bMdl)
{
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
}
orig_BindTextureEXT(target,texture);
}
Geschrieben von Banana ins deutsche übersetzt von dEMolite