Ich habe weil ich nichts vergleichbares in den einschlägig bekannten Seiten finden konnte, einfach mal etwas zusammengestellt.
Wer ein bischen "schummeln" oder das Spiel einfach seinem Wünschen entsprechend anpassen will - mir persönlich gab es zu wenige und viel zu selten Piratenangriffe(Kapern ist schneller und günstiger als ein Schiff zu bauen >)) - kann dies mit dem Text Editor im Installationsverzeichnis
..../DATA/AI durch das verändern einiger Zeilen in den dort hinterlegten Dateien machen.
Buildings.txt
Hier kann man die benötigten Ressourcen für die unterschiedlichen Ausbaustufen seinen Wünschen entsprechend anpassen.
Campainmissions.txt
Am Anfang kann man das Anfangskapital für sich selber und die AI Spieler für die Unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen verändern. Der Daraufhin folgende Abschnitt behandelt die einzelnen Hauptmissionen. Dort kann man Belohnung und Voraussetzungen zum erfüllen der Mission verändern. Wer seinem Englisch nicht traut kann die Begriffe mit Leo übersetzen lassen, aber ich denke es sollte auch so hinhauen ^^
Combatexperience.txt
... behandelt die Modifikation bestimmter Werte im Spiel abhängig von der Erfahrungsstufe der Besatzung eines Schiffes. Um es deutlich zu machen je erfahrener eine Mannschaft umso schneller segelt das Schiff oder umso weniger Schaden nimmt das Schiff. Hier kann man auch den Erfahrungsverlust durch das Anheuern neuer Besatzungsmitglieder bestimmen.
Beachtet das es 2 unterschiedliche Erfahrungszähler gibt - Kampf und Navigation!
Credits.txt
...uninteressant...
diplomacy.txt
Hier werden alle Sachen geregelt, die mit Diplomatie zu tun haben. Wer auch der Meinung ist wie ich, dass es zu der damaligen Zeit rauer zuging und man sich nicht wegen jedem gekaperten Schiff ( was die 2. effizienteste - den effizientesten Weg erkläre ich weiter unten - aber definitiv die lustigste Art des so günstig wie möglich Einkaufens ist) aufregen sollte, sollte hier die eine oder andere Einstellung ändern. Am Anfang der Datei wird definiert, wie effektiv man jemanden mit Geld oder MTI(schätzungsweise für Main Trading Items - also die Haupthandelsgüter die den Meisten Gewinn abwerfen und nur in Indien gekauft werden können) dazu bewegen kann einen nicht länger böse zu sein. Darauf folgen die Auswirkungen einiger Aktionen des Diplomatie Menüs. Ich möchte jetzt nicht auf jeden einzelnen Pubkt eingehen, aber eben ein paar interessante Punkte in den Blickpunkt rücken.
*****d_high und *****d_low geben die Unter- und Obergrenze der Zeit an, die sich der AI Spieler weigert nach gescheiterten Verhandlungen mit euch zu verhandeln.
Am Ende der Datei werden die Häfen quasi durch den Ihnen zugewiesenen Wert in eine Rangliste gebracht. Der Wert ist interessant für Verhandlungen und sollte einen Überblick darüber geben, welche Häfen interessanter als andere sind.
Fleetcommanders.txt
Hier dürfte der interessante Punkt die Staffellung der Gehälter der Kapitäne sein - unter "salaries".
misc.txt
Mitunter die interessanteste Datei.
plr... bezieht sich auf den Spieler selber
AI... auf die Computergegner
truce_over_year - das Jahr ab dem ihr OHNE Strafe die anderen Nationen angreifen könnt
Port - die Angaben am Anfang dieses Segments beziehen sich auf die Unterhaltungskosten der Häfen (wobei Port_home euer Heimathafen ist). Die folgenden Angaben geben den Modifikator für an und Verkauf wieder - sortiert nach der gewählten Schwirigkeitsstufe erkennbar an der Endung ...easy/medium/hard.
AI_no_capture_until -ab welchem Jahr der PC Häfen angreift
In den Häfen verfügbare Waren ändern sich jeweils zum Jahreswechsel
item_amount_rand_diff_min - wie weit darf die Menge der güter nach unten abweichen
item_amount_rand_diff_max - selbe Spiel wie oben halt die Abweichung nach oben
item_price_rand_factor_min - wie oben, nur diesmal die Preisschwankung Untergrenze
item_price_rand_factor_max - wie oben, Preisobergrenze
angry_port_min/max - wie lange ein bestimmter Hafen euch nicht anlegen lassen will
nativeMarineJahreszahl - Soldatenstärke der Häfen(steigt um 10 pro Jahr)
nativerndZeitspanne - an dem rnd (random) wird klar die zufällige abweichung
Random Events - alle zufälligen Ereignise und ihre Wahrscheinlickeit werden hier bestimmt - Jahreswechsel. Gute Möglichkeit für Leute die nicht unbedingt mogeln wollen, aber sich mehr gelegenheiten wünschen Geld anzuhäufen.
event_probability - Wahrscheinlichkeit für ein Ereignis
port_need_probability/min_year - Wahrscheinlichkeit das ein Hafen einen Engpass an einem Gut hat und wann dieses Ereignis frühestens eintreten kann
random_event_entsprechendes Ereignis_cooldown - die Anzahl der Jahre bis dieses Ereignis wieder eintreten kann
Nationmonthchange - PC Gegner und auch Piraten bauen jeweils zum Monatswechsel einer Hafenerweiterung oder ein Schiff. Hier werden die Feineinstellungen aller Ereignis zum Monatswechsel vorgenommen.
missions.txt - Hier können veränderungen an den Sidequests vorgenommen werden
namepools.txt - Hier holt sich der Rechner die Namen für die NPCs her
(NPC=Nichtspielercharacter)
nations.txt - für diejenigen interessant die lieber ihre eigene Flagge einbinden wollen und/oder ihr Land umbenennen wollen etc. eher uninteressant
shiptypes.txt - die unterschiedlichen Schiffstypen und ihre "technischen" Daten - kein Problem hier aus einer Nussschale einen Supertanker zu machen, das die Schallmauer noch nicht mal bemerkt - wers braucht ...
terrainobjscaleport.txt - hier ändert ihr lieber nichts und ich meine das nur zu eurem besten ^^
und zum Schluß noch die Leckerbissen
trade_areas.txt - Hier werden die einzelnen Häfen mit den angebotenen Gütern, den Preisober- und Untergrenze, Verfügbarkeit, etc angegeben.
europe - Die Häfen in diesem Segment sind die Unterschiedlichen Starthäfen der Nationen. Nach einigen für uns uninteressanten Angaben folgen die unterschiedlichen im Spiel verfügbaren Güter mit amount=Menge, port_in=Einkauf, port_out=Verkauf und probalibity was wie wir wissen die Wahrscheinlichkeit der Verfügbarkeit angibt. Probalibity =0.0 heisst "Gibts hier net". Eine 1 entspricht dabei einer Wahrscheinlichkeit von 100%. items_ironwares dürfte in diesem Abschnitt das einzige von Interesse sein. Wenn ihr ständig Eisenwaren braucht um eure Häfen auszubauen erhöht einfach hier die Menge bzw. Wahrscheinlichkeit oder beides.
Wie für Europa folgen nun Abschnitte für Afrika und Indien. Diese sind je nach MTI (Haupthandelsgüter) unterteilt. Wir gehen das ganze mal an africa_1 durch.
productionrate - Prduktionsrate, je höher der Wert umso mehr von MTI wird hergestellt
MTI=item_ivory - MTI ist Elfenbein
MTI_min/max_value - Preisober- und untergrenze des MTI
Diese Angaben sind für alle zu dem Bereich africa_1 gehörenden Häfen gültig, die da sofort folgen. Hier kann dann wie in Europa an den verfügbaren Waren, Mengen und Preisbereich gedreht werden.
tradeitems.txt - Hier solltet ihr ausser dem Basispreis und dem Punkt use_cargo_space (im Laderaum benötigter Platz) nichts ändern. Eigentlich würde ich die Datei bearbeiten.
tutorialcampainmissions.txt - nur der vollständigkeitshalber aufgeführt, dürfte jedem klar sein.
Nun zu der günstigsten und effizientesten Art einzukaufen.
Ich rate dazu, dies nur nach beenden des Spieles zu tun, da die nachfolgenden Anweisungen den eigentlichen Sinn des Spieles ausser Kraft setzen. Es ist eine Handelssimulation, wir machen daraus eine grafisch überzeugendere und realistischere Version von Sid Meiers Pirates.
Da ihr mittlerweile wisst, dass es eine indische Stadt gibt für die sich kein Schwein interessiert, da hier weder indische Produkte angeboten werden noch irgendwelche anderen MTI und wir als zivilisierte und Aufgeklärte Menschen gegen Diskriminierung sind, wollen wir MADARA etwas tunen. ^^
Da wir schon in der Datei tradeareas.txt gesehen haben, dass Häfen mit identischen MTI zusammgefasst werden und am Anfang das MTI und der dazugehörende Preis festgelegt werden, nutzen wir das Madara als einzige Stadt der Region india_5 angehört und somit die Gegner nicht auch davon profitieren. Da es an sich über keine MTIs verfügt, dadurch also auch keine Preise definiert sind, erreichen wir, indem wir die Probability(Wahrscheinlichkeit) für die MTIs in Madara etwas erhöhen (amount/Menge angleichen nicht vergessen), das wir in dieser viel zu vernachlässigten Stadt wie richtige Kolonialherren ( in diesem Fall sogar schlimmer ) kostenlos alle MTI, die Verfügbar sind, einkaufen können. Größer kann die Gewinnspanne nicht werden. Am besten direkt zu Anfang noch die Ausbaustufe für die Werft in Madara auf 3 stellen, damit wir direkt vor Ort Schiffe mit großen Laderaum bauen können. Ganz faule, denen das nicht weit genug geht, können auch Eisenwaren (item_ironwares) in Madara anbieten lassen um den Transportweg kurz zu halten. Jetzt nur noch ein paar Flotten zusammenstellen und auf Autohandel stellen. Da ihr ja am Anfang jedes neuen Spieles einen Hafen "geschenkt" bekommt, ... dürfte klar sein worauf ich hinaus will
Was ihr danach macht ist eure Sache.
Ob ihr alle Nationen zum Weltfrieden zwingt, weil jeder zum versorgen ihrer eigenen Flotte in euren Häfen anlegen muss, ihr die Weltherschaft wollt oder einfach weil ihr wie ich verdammt viel Spaß an Pirates von Sid Meier hattet und euch als Piratenjäger/Pirat betätigen wollt, soll an euch liegen.
Bevor ich mit einem ENJOY! abschliese ....
Sichert alle Dateien BEVOR ihr etwas dran ändert ( auch Savegames )
Ach ja wer sein Spiel modifiziert, ist selber dafür verantwortlich, da mir Fehler unterlaufen sein können
Wer ein bischen "schummeln" oder das Spiel einfach seinem Wünschen entsprechend anpassen will - mir persönlich gab es zu wenige und viel zu selten Piratenangriffe(Kapern ist schneller und günstiger als ein Schiff zu bauen >)) - kann dies mit dem Text Editor im Installationsverzeichnis
..../DATA/AI durch das verändern einiger Zeilen in den dort hinterlegten Dateien machen.
Buildings.txt
Hier kann man die benötigten Ressourcen für die unterschiedlichen Ausbaustufen seinen Wünschen entsprechend anpassen.
Campainmissions.txt
Am Anfang kann man das Anfangskapital für sich selber und die AI Spieler für die Unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen verändern. Der Daraufhin folgende Abschnitt behandelt die einzelnen Hauptmissionen. Dort kann man Belohnung und Voraussetzungen zum erfüllen der Mission verändern. Wer seinem Englisch nicht traut kann die Begriffe mit Leo übersetzen lassen, aber ich denke es sollte auch so hinhauen ^^
Combatexperience.txt
... behandelt die Modifikation bestimmter Werte im Spiel abhängig von der Erfahrungsstufe der Besatzung eines Schiffes. Um es deutlich zu machen je erfahrener eine Mannschaft umso schneller segelt das Schiff oder umso weniger Schaden nimmt das Schiff. Hier kann man auch den Erfahrungsverlust durch das Anheuern neuer Besatzungsmitglieder bestimmen.
Beachtet das es 2 unterschiedliche Erfahrungszähler gibt - Kampf und Navigation!
Credits.txt
...uninteressant...
diplomacy.txt
Hier werden alle Sachen geregelt, die mit Diplomatie zu tun haben. Wer auch der Meinung ist wie ich, dass es zu der damaligen Zeit rauer zuging und man sich nicht wegen jedem gekaperten Schiff ( was die 2. effizienteste - den effizientesten Weg erkläre ich weiter unten - aber definitiv die lustigste Art des so günstig wie möglich Einkaufens ist) aufregen sollte, sollte hier die eine oder andere Einstellung ändern. Am Anfang der Datei wird definiert, wie effektiv man jemanden mit Geld oder MTI(schätzungsweise für Main Trading Items - also die Haupthandelsgüter die den Meisten Gewinn abwerfen und nur in Indien gekauft werden können) dazu bewegen kann einen nicht länger böse zu sein. Darauf folgen die Auswirkungen einiger Aktionen des Diplomatie Menüs. Ich möchte jetzt nicht auf jeden einzelnen Pubkt eingehen, aber eben ein paar interessante Punkte in den Blickpunkt rücken.
*****d_high und *****d_low geben die Unter- und Obergrenze der Zeit an, die sich der AI Spieler weigert nach gescheiterten Verhandlungen mit euch zu verhandeln.
Am Ende der Datei werden die Häfen quasi durch den Ihnen zugewiesenen Wert in eine Rangliste gebracht. Der Wert ist interessant für Verhandlungen und sollte einen Überblick darüber geben, welche Häfen interessanter als andere sind.
Fleetcommanders.txt
Hier dürfte der interessante Punkt die Staffellung der Gehälter der Kapitäne sein - unter "salaries".
misc.txt
Mitunter die interessanteste Datei.
plr... bezieht sich auf den Spieler selber
AI... auf die Computergegner
truce_over_year - das Jahr ab dem ihr OHNE Strafe die anderen Nationen angreifen könnt
Port - die Angaben am Anfang dieses Segments beziehen sich auf die Unterhaltungskosten der Häfen (wobei Port_home euer Heimathafen ist). Die folgenden Angaben geben den Modifikator für an und Verkauf wieder - sortiert nach der gewählten Schwirigkeitsstufe erkennbar an der Endung ...easy/medium/hard.
AI_no_capture_until -ab welchem Jahr der PC Häfen angreift
In den Häfen verfügbare Waren ändern sich jeweils zum Jahreswechsel
item_amount_rand_diff_min - wie weit darf die Menge der güter nach unten abweichen
item_amount_rand_diff_max - selbe Spiel wie oben halt die Abweichung nach oben
item_price_rand_factor_min - wie oben, nur diesmal die Preisschwankung Untergrenze
item_price_rand_factor_max - wie oben, Preisobergrenze
angry_port_min/max - wie lange ein bestimmter Hafen euch nicht anlegen lassen will
nativeMarineJahreszahl - Soldatenstärke der Häfen(steigt um 10 pro Jahr)
nativerndZeitspanne - an dem rnd (random) wird klar die zufällige abweichung
Random Events - alle zufälligen Ereignise und ihre Wahrscheinlickeit werden hier bestimmt - Jahreswechsel. Gute Möglichkeit für Leute die nicht unbedingt mogeln wollen, aber sich mehr gelegenheiten wünschen Geld anzuhäufen.
event_probability - Wahrscheinlichkeit für ein Ereignis
port_need_probability/min_year - Wahrscheinlichkeit das ein Hafen einen Engpass an einem Gut hat und wann dieses Ereignis frühestens eintreten kann
random_event_entsprechendes Ereignis_cooldown - die Anzahl der Jahre bis dieses Ereignis wieder eintreten kann
Nationmonthchange - PC Gegner und auch Piraten bauen jeweils zum Monatswechsel einer Hafenerweiterung oder ein Schiff. Hier werden die Feineinstellungen aller Ereignis zum Monatswechsel vorgenommen.
missions.txt - Hier können veränderungen an den Sidequests vorgenommen werden
namepools.txt - Hier holt sich der Rechner die Namen für die NPCs her
(NPC=Nichtspielercharacter)
nations.txt - für diejenigen interessant die lieber ihre eigene Flagge einbinden wollen und/oder ihr Land umbenennen wollen etc. eher uninteressant
shiptypes.txt - die unterschiedlichen Schiffstypen und ihre "technischen" Daten - kein Problem hier aus einer Nussschale einen Supertanker zu machen, das die Schallmauer noch nicht mal bemerkt - wers braucht ...
terrainobjscaleport.txt - hier ändert ihr lieber nichts und ich meine das nur zu eurem besten ^^
und zum Schluß noch die Leckerbissen
trade_areas.txt - Hier werden die einzelnen Häfen mit den angebotenen Gütern, den Preisober- und Untergrenze, Verfügbarkeit, etc angegeben.
europe - Die Häfen in diesem Segment sind die Unterschiedlichen Starthäfen der Nationen. Nach einigen für uns uninteressanten Angaben folgen die unterschiedlichen im Spiel verfügbaren Güter mit amount=Menge, port_in=Einkauf, port_out=Verkauf und probalibity was wie wir wissen die Wahrscheinlichkeit der Verfügbarkeit angibt. Probalibity =0.0 heisst "Gibts hier net". Eine 1 entspricht dabei einer Wahrscheinlichkeit von 100%. items_ironwares dürfte in diesem Abschnitt das einzige von Interesse sein. Wenn ihr ständig Eisenwaren braucht um eure Häfen auszubauen erhöht einfach hier die Menge bzw. Wahrscheinlichkeit oder beides.
Wie für Europa folgen nun Abschnitte für Afrika und Indien. Diese sind je nach MTI (Haupthandelsgüter) unterteilt. Wir gehen das ganze mal an africa_1 durch.
productionrate - Prduktionsrate, je höher der Wert umso mehr von MTI wird hergestellt
MTI=item_ivory - MTI ist Elfenbein
MTI_min/max_value - Preisober- und untergrenze des MTI
Diese Angaben sind für alle zu dem Bereich africa_1 gehörenden Häfen gültig, die da sofort folgen. Hier kann dann wie in Europa an den verfügbaren Waren, Mengen und Preisbereich gedreht werden.
tradeitems.txt - Hier solltet ihr ausser dem Basispreis und dem Punkt use_cargo_space (im Laderaum benötigter Platz) nichts ändern. Eigentlich würde ich die Datei bearbeiten.
tutorialcampainmissions.txt - nur der vollständigkeitshalber aufgeführt, dürfte jedem klar sein.
Nun zu der günstigsten und effizientesten Art einzukaufen.
Ich rate dazu, dies nur nach beenden des Spieles zu tun, da die nachfolgenden Anweisungen den eigentlichen Sinn des Spieles ausser Kraft setzen. Es ist eine Handelssimulation, wir machen daraus eine grafisch überzeugendere und realistischere Version von Sid Meiers Pirates.
Da ihr mittlerweile wisst, dass es eine indische Stadt gibt für die sich kein Schwein interessiert, da hier weder indische Produkte angeboten werden noch irgendwelche anderen MTI und wir als zivilisierte und Aufgeklärte Menschen gegen Diskriminierung sind, wollen wir MADARA etwas tunen. ^^
Da wir schon in der Datei tradeareas.txt gesehen haben, dass Häfen mit identischen MTI zusammgefasst werden und am Anfang das MTI und der dazugehörende Preis festgelegt werden, nutzen wir das Madara als einzige Stadt der Region india_5 angehört und somit die Gegner nicht auch davon profitieren. Da es an sich über keine MTIs verfügt, dadurch also auch keine Preise definiert sind, erreichen wir, indem wir die Probability(Wahrscheinlichkeit) für die MTIs in Madara etwas erhöhen (amount/Menge angleichen nicht vergessen), das wir in dieser viel zu vernachlässigten Stadt wie richtige Kolonialherren ( in diesem Fall sogar schlimmer ) kostenlos alle MTI, die Verfügbar sind, einkaufen können. Größer kann die Gewinnspanne nicht werden. Am besten direkt zu Anfang noch die Ausbaustufe für die Werft in Madara auf 3 stellen, damit wir direkt vor Ort Schiffe mit großen Laderaum bauen können. Ganz faule, denen das nicht weit genug geht, können auch Eisenwaren (item_ironwares) in Madara anbieten lassen um den Transportweg kurz zu halten. Jetzt nur noch ein paar Flotten zusammenstellen und auf Autohandel stellen. Da ihr ja am Anfang jedes neuen Spieles einen Hafen "geschenkt" bekommt, ... dürfte klar sein worauf ich hinaus will
Was ihr danach macht ist eure Sache.
Ob ihr alle Nationen zum Weltfrieden zwingt, weil jeder zum versorgen ihrer eigenen Flotte in euren Häfen anlegen muss, ihr die Weltherschaft wollt oder einfach weil ihr wie ich verdammt viel Spaß an Pirates von Sid Meier hattet und euch als Piratenjäger/Pirat betätigen wollt, soll an euch liegen.
Bevor ich mit einem ENJOY! abschliese ....
Sichert alle Dateien BEVOR ihr etwas dran ändert ( auch Savegames )
Ach ja wer sein Spiel modifiziert, ist selber dafür verantwortlich, da mir Fehler unterlaufen sein können